雖然畫面極度平面感,配色又好比小學生畫圖,元祖Grand Prix還是無容置疑地帶領賽車模擬技術邁進一大步。
它的續集Grand Prix 2於1996年推出,利用一種名為紋理映射(Texture Mappping)的技術,遊戲中的賽車和賽道上的廣告贊助商便能跟電視上的一樣清晰花俏,唯一缺少的只是在轉播室裡的穆雷沃克(Murray Walker)。
在推出之時,Grand Prix 2的模擬水平實在無與倫比,頂尖程序員Geoff Crammond編寫的精密引擎物理把這項競速運動的一切複雜性帶到遊戲世界中。1994年賽季的每款賽車和賽道都被收錄其中,車子操控難得要命……這應該不是你在連續三場比賽中意外將閣下的賽車發射到Ukyo Katayama之上時希望聽到的。
一如系列中的前作,遊戲設有大量駕駛輔助功能可供玩家挑選,例如循跡控制和煞車輔助。考慮到大多數玩家都是透過電腦鍵盤來控制一輛有800匹馬力的F1賽車,我們大可以把「可選駕駛輔助」中的「可選」刪去。遊戲呼應殘酷的現實,自問是個受虐狂的大家也可以啓動一整頁的潛在隨機故障,包括引擎故障和懸吊損壞,正是你希望在最後一圈中出現的。
這種對精確性的追求造就了真實世界的成績。F1新秀雅克·維倫諾夫(Jacques Villeneuve)當時曾用Grand Prix 2熟習賽道,最後輾轉協助他於1996年Spa大獎賽上開著威廉斯賽車取得杆位。非常好,我猜大家接下來便會詢問他在1999年將賽車撞成一團球之前玩的是甚麼遊戲……
MikeChannell